Seis Sombreros





Sombrero Blanco: Este sombrero implica  centrarnos en lo analítico, en datos y adoptar una postura lo más neutral posibleSombrero rojo: Este sombrero implica  centrarnos en aspectos sentimentales y emocionales, implica dejar rienda suelta a nuestra imaginación sin tener que justificar nuestro planteamientoSombrero negro:Este sombrero implica adoptar pensamiento crítico, buscamos problemas, cuando nos ponemos este sombrero somos personas negativas y pesimistas.



Sombrero amarillo: Este sombrero implica adoptar pensamiento positivo. Totalmente opuesto al sombrero negro, portar el sombrero amarillo es buscar la luz y ser siempre positivo en cualquier planteamiento.Sombrero verde: Este sombrero implica adoptar pensamiento creativo y divergente. Cuando uno se pone el sombrero verde deja volar su imaginación, une conceptos y llega a ideas innovadoras.Sombrero azul: Este sombrero implica adoptar pensamiento de gestión y de síntesis. Tiene la importante función de controlar los tiempos y los argumentos de los anteriores sombreros y actuaría como árbitro sintetizando una idea global  las aportaciones de los otros 

Mash Up

MARCO:¿Cómo podríamos iniciar el cambio metodológico desde nuestro proyecto de reciclaje?

LIMITES: Escuelas y Bares.


MASH UP:
  • La utilización de la metodología del aprendizaje-servicio para realizar una sensibilización en la zona de ocio (BARES) y escuela sobre el reciclaje y su importancia para la sostenibilidad.
  • Desarrollo de una unidad multidisciplinar en la que se trabaje un ABP en equipos cooperativos, sobre la puesta en marcha de un sistema de reutilización y reciclado, en el restaurante que ya habíamos creado en el proyecto anterior en la asignatura de matemáticas para trabajar el smd, las proporciones y la creacion de presupuestos para los distintos menús.

IDEA MÁS BRILLANTE:
La utilización de la metodología del aprendizaje-servicio para realizar una sensibilización en la zona de ocio (BARES) y escuela sobre el reciclaje y su importancia para la sostenibilidad





Made with Padlet

Proyecto Bloque 1

A) REFLEXIONAMOS SOBRE EL DISEÑO DEL PROYECTO
Debéis proponer  al menos dos posibles problemas con el que va a arrancar el proyecto.
PROBLEMA 1: ¿Producimos demasiados plásticos?
PROBLEMA 2: ¿Cómo podemos reducir los plásticos en el instituto?
PROBLEMA 1:
D- Su mayor debilidad es la adaptabilidad a los currículos de algunas áreas
A- Según el alumnado al que vaya dirigido, puede o no encajar para ser aprovechado al máximo.
F- Es un reto muy conectado a la realidad y a las necesidades de nuestra cultura. Existen numerosos recursos sobre el tema.
O- Oportunidad de hacer a los alumnos más conscientes de los problemas medioambientales actuales
PROBLEMA 2:
D. Debemos de concienciar a las familias de los alumnos para que se haga efectivo la reducción de plásticos en el centro.
A.  Debemos de sensibilizar al alumnado y hacerles que empaticen con el problema.
F. La sociedad en general tiene un mayor nivel de preocupación por el tema.
O. Podemos llevar a cabo un gran reto colectivo en el centro.

Elegimos el más viable ¿Cómo podemos reducir los plásticos en el instituto?

Planteamos los objetivos curriculares del proyecto.
1.       Sensibilizar a los alumnos de los problemas ambientales generados por la acción humana.
2.       Reflexionar sobre los principales problemas generados por el uso excesivo  de plásticos.
3.       Concienciar sobre la importancia de la eliminación de los residuos de plástico.
4.       Concienciar a todos los componentes de la Comunidad Escolar (profesores/as, estudiantes, personal no docente y padres/madres) de la importancia que tiene la reutilización, reciclaje y reducción de los plásticos.
5.       Trasladar esta idea al resto de los ciudadanos que rodean al Centro Educativo.
6.       Estudiar el significado ecológico, económico y energético de la reutilización y el reciclaje de los plásticos.
B)  ENSEÑAMOS A DEFINIR Y COMPRENDER EL PROBLEMA.
Primera actividad. "Feria de la reutilización del Plástico". Dos semanas
Los alumnos van a llevar a cabo una investigación sobre posibles usos del plástico y elegir un posible producto para elaborar con plásticos reciclados y su posterior exposición
Segunda actividad. Reto de un día sin plásticos en el centro. Dos semanas
El reto consiste en un almuerzo con cero plásticos todo el centro para ello se elaborarán bolsas de tela y cantimploras para varios usos.
Estándares evaluables:
1.        Busca y selecciona información en diversas fuentes de forma contrastada  para  ampliar conocimientos y elaborar textos sobre los conocimientos de la reducción de plásticos nivel educativo del ámbito personal, académico, social o profesional.
2.        Organiza la información obtenida en diversas fuentes mediante diversos procedimientos de síntesis o presentación de los contenidos y la utiliza para  elaborar textos obre los conocimientos del nivel educativo  citando adecuadamente su procedencia.
3.        Reconoce la terminología conceptual adecuada al nivel educativo.  
Busca y selecciona información sobre conocimientos del nivel educativo (documentos de texto, imágenes, bandas sonoras, vídeos, etc.), de forma contrastada en medios digitales como (páginas web especializadas, diccionarios y enciclopedias on-line, etc.).   
METODOLOGÍA
Utilizaremos una metodología  interactiva abierta en la que el papel de docente será  estimular al alumnado a profundizar en el tema mediante el debate y/o diálogo. Para conseguir que la interacción sea positiva se van a requerir ciertos criterios como por ejemplo generar un clima de distensión, mantener un tono de respeto y valoración del docente hacia el alumnado y viceversa. Las actividades se llevaran a cabo utilizando el trabajo en pequeños grupos, en los que quedaran definidos los roles de cada grupo y como se va a desarrollar y  organizar la información. Este trabajo colaborativo y de ayuda mutua servirá para concienciar al alumnado de la importancia de que todos/as tenemos que ayudar y trabajar por tener un mundo más sostenible para poder seguir viviendo.
Nos basaremos en el descubrimiento como fuente de aprendizaje puesto que así el alumnado obtendrá la información de manera activa y constructiva.
TEMPORALIZACIÓN
Actividad 1 Una quincena
Actividad 2 Una quincena

Mi diario de aprendizaje. Expectativas


Acabamos de empezar el curso CREATIVIDAD, DISEÑO Y APRENDIZAJE MEDIANTE RETOS, con el que espero mejorar mi competencia digital a la vez que investigar nuevas metodologías activas y reflexionar sobre el currículo de mi asignatura, matemáticas, y de cómo llevarlo a una realidad más cercana de mi alumnado, con el último objetivo de incrementar su motivación por aprender.

Las Mecánicas. Nivel 4



 




MECÁNICAS
DINÁMICAS
COMBINACIONES
fuente: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/08/29/dinamicas-y-mecanicas-esas-grandes-desconocidas-o-no/

Nivel 3

Propongo esta actividad para 1ºeso, después de haber visto la unidad de ecuaciones. Jugarán en equipos y todos los equipos que consigan los retos tendrán su positivo de clase. El tema de las tecnologías es muy actual y a los alumnos más pequeños les encantan las películas de ciencia ficción.

Análisis DAFO




Tipos de Motivación





Hunicke, LeBlanc y Zubek

Las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida El avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones... Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones. Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.


Diario de Misión I


#GAMIFICAMOOC
La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Los tres principales razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres:
Para fomentar la motivación hacia un contenido o producto.
Para tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles
Y para favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
Aprender es divertido a través del juego.
Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. Se convierte en un método integral.
El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
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