#GAMIFICAMOOC
La gamificación podemos definirla como
el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
El juego es una actividad libre y
voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar
juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el
aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas
concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación
selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para
desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir
esas mecánicas en entornos que no son
lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo
donde nunca se pierde, porque realmente está
orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica
del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias
con elementos de juego para progresar hacia
un objetivo.
Para fomentar la motivación hacia un
contenido o producto.
Para tratar cuestiones que resultan más
intrincadas o difíciles
Y para favorecer un cambio de
comportamiento o actitud hacia un producto o contenido
o bien como refuerzo de ese contenido.
Hablemos de sus beneficios en el campo
educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por
tanto, de la inmersión en los contenidos a
aprender.
Aprender es divertido a través del
juego.
Es un proceso activo: el alumno es el
protagonista de su propio aprendizaje.
Atiende a un componente emocional
imprescindible para que el aprendizaje resulte
significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones
complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del
esfuerzo hacia la excelencia.
Permite la integración de otras
metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje
colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. Se convierte en un
método integral.
El fracaso se contempla como un paso
más hacia el aprendizaje, por lo que
fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
La gamificación provee de un entorno
seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la
vida real.
Genera una auténtica experiencia de
aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se
programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen
distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
creado con: https://avatarmaker.com/
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