Diario de Misión I


#GAMIFICAMOOC
La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Los tres principales razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres:
Para fomentar la motivación hacia un contenido o producto.
Para tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles
Y para favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
Aprender es divertido a través del juego.
Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. Se convierte en un método integral.
El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
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