Nivel 3

Propongo esta actividad para 1ºeso, después de haber visto la unidad de ecuaciones. Jugarán en equipos y todos los equipos que consigan los retos tendrán su positivo de clase. El tema de las tecnologías es muy actual y a los alumnos más pequeños les encantan las películas de ciencia ficción.

Análisis DAFO




Tipos de Motivación





Hunicke, LeBlanc y Zubek

Las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida El avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones... Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones. Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.


Diario de Misión I


#GAMIFICAMOOC
La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Los tres principales razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres:
Para fomentar la motivación hacia un contenido o producto.
Para tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles
Y para favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
Aprender es divertido a través del juego.
Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. Se convierte en un método integral.
El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
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Actividad de autoevaluación



Sin emoción no hay aprendizaje, como dice Francisco Mora: «El cerebro sólo aprende si hay emoción». Si nos preguntamos cúal fue nuestro profesor favorito desde que entramos en la escuela, muchos recordarmos a aquel que nos hizo sentir su asignatura, que nos transmitió su conocimento con emoción, y que hizo que siempre lo recordásemos.

Reducir la ansiedad y fortalecer la autoestima

Cada vez son más necesarias herramientas para trabajar las emociones en el aula y así fomentar la autoestima, fundamental para que los alumnos puedan desarrollar una inteligencia emocional completa.

1. Tabla comparativa: aspecto cotidiano de mi docencia / modificación para reducir la ansiedad y fortalecer la autoestima.
Antes
Ahora
Los alumnos se sentaban de uno en uno y trabajaban siempre individualmente.
Los alumnos forman equipos y trabajan cooperativamente. continuamente me paso por los equipos para comprobar que todos están trabajando y ayudar a los que se quedan atrás.
Sacaba alumnos a la pizarra a corregir las actividades y les ponía negativo si no lo sabían.
Los alumnos corrigen las actividades en sus equipos con la proyección de las soluciones en la pizarra digital. Después paso por los equipos para contestar las posibles dudas.
Anotaba muy pocos positivos y bastantes negativos en mi cuaderno en cada sesión.
En cada sesión pongo positivos por cada pequeño esfuerzo que hacen, uso ClassDojo que es una aplicación muy visual y que potencia la participación y las intervenciones en clase.
Castigaba el error.
Premio las intervenciones en vez de las respuestas, promoviendo la participación.
2. Experiencias propias en el aula sobre ansiedad y autoestima.
Desafortunadamente, hoy en día los adolescentes en general no tienen muy desarrollada la competencia emocional. Continuamente veo en mi centro alumnos, y sobre todo alumnas con crisis de ansiedad provocadas por la presión de los exámenes. Con respecto a este problema, se está trabajando en talleres de relejación que ayudan a los alumnos y alumnas a centrarse en ellos mismos, potenciando su desarrolo personal y autoconcepto.
También tengo alumnos con dificultades en las relaciones sociales que hacen que su rendimiento académico no sea el más óptimo, para ello elijo estrategicamente el equipo que van a tener en cada trimestre, buscando a los alumnos más empáticos y sociales que pueden ayurdarles en las tareas de cada día.

Comunicación afectiva en el aula

Estudios actuales neurocientíficos indican que el cerebro funciona mejor cuando el alumno se siente bien en el aula. Un ambiente emocionalmente positivo proporciona el estado óptimo para el trabajo y en eso tiene mucho que ver el modo en que el docente se comunica con sus alumnos y promueve la interacción entre ellos para establecer en el aula una comunidad de aprendizaje.

Mi identidad - #NeuroEducaMooc

Hola, mi nombre es Patricia. Soy profe de mates y mamá de un niño y una niña.
Me interesa la neruoeducación, y pienso que es muy importante emocionar a la nueva generación para poder educarla.